518 views 10 min 0 Comment

Intervista a Claudio Serena – Fumble GDR –

- 24/03/2023


1) Avete spento quest’anno dieci candeline di Fumble GDR. Come è nata e quali evoluzioni ha avuto?

In questi 10 anni Fumble è cambiata tanto quanto siamo cambiati noi, e ha trovato nuova linfa.

Siamo partiti 10 anni fa con un podcast, ci siamo trovati un paio d’anni dopo a fare streaming video quasi-professionale delle nostre sessioni live, è nata una community molto viva e inclusiva intorno a noi, che siamo poi finiti a scrivere giochi.

Oggi siamo ancora tutte queste cose, quello che è cambiato rispetto all’anno scorso è che siamo diventati uno studio autoriale e abbiamo smesso di essere una casa editrice, per darci tempo di concentrarci su quello che ci interessa davvero: giocare e scrivere giochi.

Questi cambiamenti fanno comunque parte della nostra natura, se fossimo rimasti un podcast che faceva solo Pathfinder come quando siamo nati a gennaio 2013 ci saremmo annoiati e avremmo probabilmente smesso di fare quello che facevamo molto presto. La forza di Fumble invece è proprio che cambia continuamente, pur rimanendo fedele alla propria anima e alle proprie intenzioni iniziali, grazie anche alle numerose persone che sono passate dietro ai nostri microfoni e a tutte quelle che fanno parte della nostra community. Sono tutti questi punti di vista sempre diversi che ci hanno permesso di crescere così tanto.

2) Quanti titoli avete pubblicato?

Molti: in 5 anni (Fumble come realtà editoriale è nata nel 2018) abbiamo pubblicato 9 giochi, di cui 2 anche in lingua inglese, a cui però vanno sommati i 6 giochi gratuiti che ci sono sul nostro sito, e i 3 giochi attualmente in playtest, che vedranno ufficialmente la luce nei prossimi mesi.

Alcuni di questi titoli hanno anche vinto dei premi: Klothos ha vinto nel 2019 il Players’ Award, Not the End il Miglior Gioco di Ruolo dell’Anno nel 2020 e Green Oaks ha vinto nel 2022 la Menzione Speciale del GDRdA di Lucca Comics&Games.

Tutti i giochi che abbiamo pubblicato sono giochi originali di autorə italianə, cosa che da un lato ha reso il nostro lavoro più interessante, anche se dall’altra ci ha in un certo senso complicato la vita, perché scrivere un gioco da zero e seguirne lo sviluppo con playtest, editing, impaginazione e così via è molto più impegnativo che tradurre un gioco già pubblicato.

3) Quali titoli vi hanno dato più soddisfazioni e quali invece non hanno secondo voi ricevuto la giusta attenzione?

Quelli che mi hanno personalmente dato più soddisfazioni sono Not the End, Knights of the Round: Academy e Prism, tutti per motivi diversi.

Not the End è stato il primo Kickstarter che abbiamo lanciato, è andato incredibilmente bene e il gioco si è diffuso a macchia d’olio, ma la cosa che mi ha dato più soddisfazione è stata riuscire a consegnare tutto quello che avevamo promesso (anzi, in realtà di più) entro i tempi previsti durante la pandemia, uno sforzo che ho fatto molto volentieri per cercare di rendere il lockdown almeno un pochino più vivibile per chi si trovava a poter solo giocare online.
Knights of the Round: Academy, oltre a essere un gioco in cui ho messo tanta della mia filosofia, è stato il primo gioco che abbiamo pubblicato direttamente noi all’estero, un’impresa molto più ardua del previsto, ma che ha dato un sacco di soddisfazioni leggendo e ascoltando le recensioni di chi è entrato in contatto con il gioco senza essere necessariamente un nostro fan (a differenza dei giochi pubblicati in italiano, il cui zoccolo duro è comunque composto dalla nostra community).

Prism invece è quello che ci sta dando grosse soddisfazioni in questo momento, e ce le sta dando per la sua natura molto anomala: un crowdfunding solo digitale portato avanti su una piattaforma insolita per questo tipo di campagne (che abbiamo però scelto per motivi etici), il cui ricavato sarà devoluto in beneficenza alla Gilda del Cassero LGBTI+ Center… ecco, questo progetto così strano per il mercato italiano sta andando oltre ogni nostra aspettativa.

Non credo che ci siano giochi che non hanno ricevuto l’attenzione che si meritavano, soprattutto nella nostra community e agli eventi a cui abbiamo partecipato in questi 10 anni di vita.

4) Quali sono le caratteristiche più interessanti per pubblicare un GDR al giorno d’oggi?

Probabilmente uno degli aspetti più bistrattati fino a poco tempo fa nel mondo dei GDR era l’accessibilità, intesa in senso molto ampio, cioè sia come contenuto che come forma.

Siamo in un momento incredibilmente florido per i giochi, il che vuole anche dire che per quanto specifico un gioco che hai in mente sia, qualcuno da qualche parte nel mondo ha già avuto la stessa idea, o qualcosa di molto simile. Quello che riguarda però l’accessibilità di tutto quello che riguarda un gioco è invece un tema ben diverso ed è quello su cui sarà necessario concentrarsi da qui in avanti, tenendo anche a mente di come stanno cambiando i modi e i luoghi in cui giochiamo (fino a 4 anni fa tutti davano per scontato di trovarsi a giocare intorno a un tavolo, di persona, oggi non è più così, e già questo è un cambio di paradigma enorme che molti editori fanno ancora finta di poter ignorare).

5) Quale GDR tu in prima persona avresti voluto progettare?

Se dovessi sceglierne uno solo penso che dovrei scegliere Edge of the Empire e il Genesys che ne è derivato, perché è stato il primo gioco a confermare una cosa che ho sempre creduto: si possono scrivere dei giochi che siano al tempo stesso molto meccanici e molto narrativi, senza andare a intaccare nessuna delle due parti. Se prendiamo la sua iterazione successiva, cioè Legend of the Five Rings, che non è ufficialmente un suo upgrade, ma che evidentemente arriva dalle stesse basi filosofiche di game design, la questione risulta ancora più chiara. L5R è un gioco molto meccanico e complesse, con un sacco di regole che gestiscono aspetti molto specifici, ma la meccanica base e l’uso dei punti Turbamento sono uno strumento molto pratico ed elegante per calibrare quanto il gruppo voglia rendere effettivamente meccanicizzato il gioco. E anche se da fuori non sembra, tutte le meccaniche di L5R sono pensate con uno scopo preciso, senza lasciare niente al caso.

6) Avete fatto uscire quest’anno la notizia del vostro accordo con MS Edizioni. In cosa consiste tale accordo?

Ci siamo sempre trovati bene a collaborare con MS Edizioni come distributore, abbiamo lavorato a stretto giro con loro durante le fiere e abbiamo co-pubblicato un gioco, KotR:A, quindi quando abbiamo deciso di fare un passo indietro dalla parte più amministrativa della casa editrice per concentrarci sullo sviluppo dei giochi è stata una scelta naturale affidarci a MS per tutto il resto. Loro sono diventati, a tutti gli effetti, gli editori dei giochi a marchio Fumble, anche se Fumble rimane comunque uno studio indipendente: non è stata un’acquisizione, ma un accordo di reciproco interesse tra persone che lavorano insieme da anni.

7) Progetti e iniziative future?

Oltre a Prism, di cui ti ho già parlato prima, abbiamo due giochi in playtest: Last Resort, un gioco vicino all’animo OSR, ambientato in un resort nel mezzo dell’Oceano Pacifico appena dopo un’apocalisse in cui le risorse scarseggiano; e Five Days, un gioco sulle famiglie disfunzionali, che si gioca senza dadi e senza master rispondendo a delle domande ispirate alle cinque fasi di accettazione del lutto.

Ci sono altre cose su cui stiamo già lavorando, ma ancora non posso, purtroppo, dirti niente!

<hr>Condividi: